精品棋牌類游戲如何創(chuàng)新立異為王

2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。其中手游市場(chǎng)收入1161.2億元,端游市場(chǎng)收入648.6億元,頁(yè)游市場(chǎng)156億元,再加上主機(jī)游戲社交游戲剩下的幾十億,剛好2000億。

目前在游戲主流市場(chǎng),棋牌類游戲中收益較好的也還是以精品游戲?yàn)橹?。一些擁有休閑玩法、強(qiáng)社交功能的精品體驗(yàn)游戲成為主流。但在棋牌類游戲平臺(tái)中,我們很難看到這一類產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品形態(tài)一定為棋牌類游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)營(yíng)造一個(gè)良好的發(fā)展空間。當(dāng)棋牌類游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)行全面的發(fā)展過(guò)后,棋牌類游戲行業(yè)將會(huì)迎來(lái)巨變,從生態(tài)到產(chǎn)品的巨變、從入口到盈利模式的巨變。

棋牌類游戲

棋牌類游戲包括了很多種不同的類型,有地方麻將、還有棋類游戲,再進(jìn)一步細(xì)分的話,加上不同地區(qū)的差異化,規(guī)則玩法種類就多到數(shù)不清了。玩家又各有喜好,即使是在同一個(gè)地區(qū),不同的玩家可能偏愛(ài)的玩法也不一樣。因此做棋牌類游戲平臺(tái),可以根據(jù)玩家的需求和喜好去增加更多新穎的棋牌類游戲功能內(nèi)容,讓用戶玩家不必更換平臺(tái)就能體驗(yàn)到多款不同類型的棋牌類游戲產(chǎn)品。

例如可以用一款地方麻將做主打和明星產(chǎn)品,再加上一些當(dāng)?shù)責(zé)衢T的撲克類游戲,這樣就可以給到用戶更多選擇。不過(guò)不建議在運(yùn)營(yíng)初期就增加很多的棋牌類游戲類型,這樣會(huì)分散棋牌類游戲平臺(tái)內(nèi)的人氣。還是要根據(jù)運(yùn)營(yíng)情況來(lái)看。

發(fā)掘潛在用戶群體,贏得更多用戶:棋牌作為一種經(jīng)典傳統(tǒng)的休閑娛樂(lè)活動(dòng),在被搬運(yùn)到手機(jī)端之后,從一開(kāi)始的中老年用戶向更為年輕的用戶逐漸覆蓋,包括許多女性玩家在內(nèi)也是棋牌類游戲的忠實(shí)粉絲。這是因?yàn)槠迮祁愑螒虮緛?lái)玩法就簡(jiǎn)單,不會(huì)有太多的限制,會(huì)使用手機(jī)的人幾乎都會(huì)玩棋牌。這就只是需要運(yùn)營(yíng)商去關(guān)注到不同年齡段、不同性別用戶的需求,例如女性玩家對(duì)游戲畫(huà)面更為重視和關(guān)注,而年輕玩家更偏愛(ài)比賽玩法,想要獲得更多用戶的青睞,運(yùn)營(yíng)商不妨在棋牌類游戲平臺(tái)和運(yùn)營(yíng)中去增加內(nèi)容和制定棋牌活動(dòng)方案。