在競爭中找到棋牌游戲愛好者

國內(nèi)棋牌游戲玩家比例:按照swot分析法則,我們可以從目前的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲行業(yè)的優(yōu)劣勢、機(jī)會等方面進(jìn)行綜合分析,從而快速、準(zhǔn)確的找到最適合運(yùn)營商的目標(biāo)群體市場,及時調(diào)整棋牌運(yùn)營的思路和策略。

1、競爭優(yōu)勢:對于玩家而言,棋牌游戲的規(guī)則統(tǒng)一、玩法簡單,上手快,對抗性強(qiáng),具有極強(qiáng)的用戶粘性。對于商家而言,棋牌游戲的投入門檻和風(fēng)險都較低,運(yùn)營和盈利模式都已逐漸成熟。

2、劣勢:全國性的棋牌游戲不僅成本高,風(fēng)險大,并且已有騰訊、中游、聯(lián)眾等傳統(tǒng)巨頭多年經(jīng)營,市場早已瓜分完畢,后來者很難再有所變動。

3、機(jī)會:雖然全國性的棋牌市場已經(jīng)飽和,但由于棋牌游戲具有極強(qiáng)的地域性特點,每個地方都有一套玩法規(guī)則,而騰訊這些全國性的游戲巨頭不可能面面俱到、全部覆蓋,所以地方性的棋牌游戲基本還是一片空白,其市場相當(dāng)廣闊。

4、威脅:qq游戲等全國性的棋牌游戲平臺日益強(qiáng)勢,其他這樣極具特色的棋牌游戲也在奮起直追,整個棋牌游戲行業(yè)都在迅速發(fā)展,不斷吸引和發(fā)展新的潛在玩家,而這就對其他剛剛起步的游戲平臺帶來了很大的壓力。

國內(nèi)棋牌游戲市場swot分析:從上述分析不難看出,對于有志于投身棋牌游戲的商家而言,地方性的棋牌游戲才是最合適的市場方向,本地玩家才是最好目標(biāo)群體。這樣立足于地方,可以有效的將投入、運(yùn)營成本和風(fēng)險控制在可承受范圍內(nèi),極大的方便了個人和中小企業(yè):一套穩(wěn)定的棋牌游戲平臺,幾款熱門的地方游戲,兩三臺服務(wù)器就能開始做自己的棋牌游戲了。不僅如此,商家在運(yùn)營過程中,還能最大限度的發(fā)揮自己在當(dāng)?shù)氐母鞣N資源,準(zhǔn)確的把握目標(biāo)群體市場的特性。

此外,本地的棋牌玩家相比于其他類型的網(wǎng)游玩家也更為忠誠,具有一定的經(jīng)濟(jì)實力和更高的付費(fèi)意愿。據(jù)調(diào)查,以打斗、對抗為題材的網(wǎng)游,其核心用戶為18至24歲的青年人,這部分人群大多是學(xué)生和剛開始工作的年輕人,流動性強(qiáng),收入不高,玩游戲主要是為了休閑娛樂,打發(fā)時間。與之相反,本地的棋牌游戲玩家以30到45歲的中青年為主,在當(dāng)?shù)負(fù)碛泄潭ǖ淖∷?、穩(wěn)定的收入、較多空閑時間,對于本地的特色棋牌游戲也更為親切和認(rèn)同。更為重要的是,這些玩家在當(dāng)?shù)匾研纬闪艘粋€廣泛、穩(wěn)定的人際生活圈,他們注重口碑和互動交往,一旦某個玩家被游戲吸引,就會推薦、帶動身邊的親朋好友也來嘗試,傳播速度極快,也更為穩(wěn)定、有效。而地方性的棋牌游戲在為這些熟人提供了一個虛擬的同城交流平臺同時,也能迅速開拓新的目標(biāo)市場。

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