1998年鮑岳橋創(chuàng)立聯(lián)眾將圍棋帶到線上,棋牌行業(yè)發(fā)展至今已走過近19年的歷程,2017年的棋牌市場迎來再次大爆發(fā),特別是在地方棋牌方面,大量的資本、創(chuàng)業(yè)者快速進(jìn)入。而這得益于閑徠互娛推出的棋牌游戲“新模式”房卡,讓這個有點神秘的棋牌市場有了更多元化的發(fā)展。

01

棋牌游戲的

混沌初開

國內(nèi)最早將棋牌游戲帶來線上的當(dāng)屬聯(lián)眾,出于對圍棋的愛好,1998年,鮑岳橋開啟了中國棋牌游戲之路。同時期冒出一波吃螃蟹的人:1998年游戲茶苑,1999年3月中國游戲中心,2000年3月邊鋒棋牌紛紛進(jìn)入人們視野。

03年8月,騰訊推出QQ游戲平臺,騰訊強(qiáng)大的渠道資源,瞬息搶奪了大量的流量,這讓同時期的棋牌弄潮兒們感到非常大的壓力。

這一時期行業(yè)有著非常典型的特質(zhì):創(chuàng)始人都是棋牌愛好者,并沒有清晰的商業(yè)思路。

群分天下

隨著騰訊棋牌的成功,越來越多的人想分一杯羹,在這個時期又進(jìn)入了第二個發(fā)展的契機(jī),集大成者當(dāng)屬百大新征。百大新征找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。

這一時期行業(yè)的特質(zhì):全國性市場變?yōu)榧t海,地方棋牌競相綻放。

百家爭鳴

2008年前后棋牌游戲行業(yè)進(jìn)入又一繁榮時期,可謂百家爭鳴,各種平臺前赴后繼,往更垂直領(lǐng)域細(xì)分。

與視頻結(jié)合:“面對面視頻游戲世界”,為玩家提供了太多了遐想。

與地方結(jié)合:百大新征退出多廣結(jié)合地方性特色的棋牌游戲,《三國麻將》、《咸寧打拱》等,拓展當(dāng)?shù)厥袌?/p>

這一時期行業(yè)的特質(zhì):“多元化”、“垂直化”。

梟雄出世

2016年,當(dāng)大家覺得棋牌市場已經(jīng)成型時,一匹黑馬又橫空攪局,閑徠推出“房卡”模式,致力于熟人間線上約局。這一時期行業(yè)的特質(zhì):房卡私密開局,線下關(guān)系轉(zhuǎn)移線上。

02

怎樣的人玩棋牌

可以清晰的看出,棋牌游戲玩家核心需求還是休閑娛樂。但是棋牌游戲天生帶著競技的屬性,怎么在休閑和競技中平臺是所有棋牌游戲必須考慮的問題。因為大部分的競技總會帶著負(fù)面的情緒,照顧好失利者的心態(tài),才能讓游戲可持續(xù)的發(fā)展下去。

與大多數(shù)網(wǎng)游最大的差異點在于“獲利”,這是其他游戲不能帶給玩家的體驗。所以對很多玩家來說,在棋牌游戲中不斷的獲得“虛擬貨幣”也是一大樂趣。由于政策限制,游戲不能提供將“虛擬貨幣”提現(xiàn)的功能,此塊游戲方一定不能觸碰紅線。

設(shè)備環(huán)境

由于棋牌游戲本身特殊性,相對傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更加的“輕度”,用戶的使用環(huán)境也會有所不同。

A、非WIFI網(wǎng)絡(luò)用戶多:常規(guī)的棋牌游戲在流量消耗以及對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求比較低,且碎片化場景更多,也是促使棋牌游戲在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境上大多數(shù)用戶依然是非WIFI;所以在產(chǎn)品設(shè)計上要盡量考慮到流量消耗方面,有大消耗比如視頻等玩法的時候要提醒用戶使用WIFI;

B、低端機(jī)多:棋牌游戲的簡單的畫面,所以對低端機(jī)也有天生的友好;

C、年齡層偏上,男性用戶為主;

D、地域性強(qiáng),主要分布在四川、重慶、江蘇以及沿海城市。

03

棋牌種類縮影

線上棋牌游戲是傳統(tǒng)棋牌游戲的延續(xù),兩者在核心玩法上并無本質(zhì)的差別。棋牌顧名思義,可分為:棋、牌、麻將三大類,廣義上傳統(tǒng)的紙牌、棋類、麻將以及桌游、捕魚、老虎機(jī)、骰子都?xì)w屬于棋牌游戲。

從棋牌項目對身心作用的強(qiáng)弱程度分類,還可分為簡單棋牌游戲和復(fù)雜棋牌游戲。簡單棋牌類一般不伴有很復(fù)雜的心智活動,消遣性強(qiáng),游戲作用大于思維活動,令人輕松。如兒童喜愛的跳棋、斗獸棋,青少年喜愛的軍旗等。復(fù)雜棋牌一般都伴有較為復(fù)雜和強(qiáng)烈的心智活動,思維活動大于游戲作用,并具有較強(qiáng)的競賽性,如圍棋、中國象棋和國際象棋等。

國內(nèi)用戶對斗地主、麻將、撲克類接受程度最高,幾乎占據(jù)了70%的牌類游戲。

斗地主:基礎(chǔ)類撲克游戲,玩法簡單,娛樂性強(qiáng),老少皆宜。該游戲由三個人玩,用一副牌,共54張,每局牌有一個玩家是“地主”,地主為一方,其余兩家農(nóng)民為一方,雙方對戰(zhàn),先出完牌的人所代表的一方獲勝。因為每一局“地主”、“農(nóng)民”都會有變化,所以對抗性和配合性都很強(qiáng)。

麻將類:麻將游戲其歷史可追溯到三四千年前。麻將的游戲人數(shù)為4人,分別為東、南、西、北,其中一家為莊家,其余為旁家。沒人手里抓13張牌,通過吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相關(guān)規(guī)定的牌型條件和牌,先和牌者勝出。

撲克類:撲克的起源眾說紛紜,但它卻是流行于全世界的一種娛樂游戲。玩法多種多樣,休閑娛樂,精彩刺激。至尊五張不僅需要技巧更靠運(yùn)氣,可謂是現(xiàn)實人生的縮影。德州撲克被稱為是“學(xué)一時,精一世”的經(jīng)典撲克游戲。十三支,在理牌的過程中不但充滿樂趣,也是對玩家理牌技術(shù)和實力的考驗。

國內(nèi)由于撲克、麻將各地習(xí)慣不同,所以在各地也衍生出大量的細(xì)分類型,這使得棋牌的地域性很強(qiáng),例如廣東人玩四川麻將是需要一定時間適應(yīng)的。

04

小賺一筆

虛擬貨幣

該模式為絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品的盈利來源,雖然棋牌游戲的付費(fèi)點不會特別多,但是本身的競技性質(zhì)會讓虛擬貨幣的流通非常頻繁。金幣的消耗根據(jù)玩法規(guī)則、倍數(shù)的不同,各類游戲差異較大。

皮膚道具

根據(jù)游戲類型提供對應(yīng)的工具也是一種售賣方式,例如斗地主的加倍工具,游戲皮膚等。不過工具不能太影響公平性,所以這塊的需求也會比較小眾。

房卡模式

房卡模式,是16年衍生出的玩法,玩家可以創(chuàng)建高級房間(收費(fèi)),高級房間有一定的特權(quán),部分游戲還支持用戶房間租用收費(fèi),這給房主帶來一定的利益,也促使他們花錢創(chuàng)建房間。

比賽

游戲中設(shè)置的金幣賽、排位賽等機(jī)制,也會加速玩家在游戲中金幣的消耗。

05

做棋牌切入點

社交化

從“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新藍(lán)海。如果說棋牌游戲的1.0時代是大家湊在一起玩游戲,2.0時代是將游戲進(jìn)化成比賽,升級到棋牌文化,那么“房卡”模式的出現(xiàn),則讓棋牌游戲行業(yè)進(jìn)入到3.0時代。

傳統(tǒng)的棋牌游戲集中在陌生人游戲,隨著全民社交的興起,從陌生人到網(wǎng)友,從線下好友到線上牌友,熟人局或越來越成為棋牌游戲的重心。與線下棋牌室模式類似,用戶的增長是傳導(dǎo)式的,粘度高,需要的推廣也比較少,可以小團(tuán)隊快速推進(jìn)的方式搶占市場。可以嘗試熟人組局、陌生人沉淀關(guān)系,有了關(guān)系鏈才有高留存高活躍,俘獲情感才能俘獲錢包。

地方化、競技化

從大眾娛樂到競技體育,從棋牌游戲到智力運(yùn)動。棋牌游戲本身是智運(yùn)會的比賽項目,體育總局棋牌運(yùn)動管理中心曾發(fā)起網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,包括圍棋、象棋、斗地主等項目,同時有WPT、CPT、WSOP等大型商業(yè)賽,還有各地的麻將錦標(biāo)賽、世界麻將大賽等。對于游戲廠商來說,線上海選、線下比賽,線上線下結(jié)合提高用戶參與度,利于增加用戶滲透率,擴(kuò)大用戶量和提高用戶活躍

義烏市森焱網(wǎng)絡(luò)公司專注開發(fā)棋牌游戲十一年,本著顧客第一,質(zhì)量第一,售后第一的理念用心做好每一款游戲,森焱有你們才精彩?。?!

義烏市森焱網(wǎng)絡(luò)是棋牌游戲開發(fā)公司,棋牌源碼定制,俱樂部棋牌游戲,可為您量身定做H5源碼